Γιατί Πρέπει να Πάρουμε το Gamification στα Σοβαρά;
Gamification-Παιχνιδοποίηση. Ένα «εργαλείο» Θετικής Αλλαγής και Fun! Ένα “εργαλείο” για να επανασχεδιάσουμε το μέλλον δημιουργικά και αποτελεσματικά.
Είμαι gamer εδώ και πολλά χρόνια! Παίζω video games και δεν ντρέπομαι καθόλου που το λέω. Αρκετές είναι οι φορές, που ενώ έχω να γράψω ένα brand strategy για έναν πελάτη-συνεργάτη ή έχω να ετοιμάσω μία παρουσίαση για ένα workshop ή μία ομιλία, αντί να ασχοληθώ με το συγκεκριμένο project, επιλέγω να παίξω ένα video game. Και τελικά ποιος είναι ο λόγος; Γιατί προτιμώ και τελικά επιλέγω να παίξω ένα παιχνίδι “match 3” ή ένα παιχνίδι “time management” και να προσπαθήσω να υπερβώ περιττά, μη χρήσιμα, εμπόδια, αντί να ασχοληθώ με τη δουλειά μου;
Γιατί τελικά παίζουμε παιχνίδια;
Γιατί πολύ απλά τα παιχνίδια μας:
- Προκαλούν το λεγόμενο eustress, το καλό στρες, που μας βοηθάει να δώσουμε τον καλύτερο μας εαυτό στο task που υλοποιούμε εκείνη τη στιγμή.
- Επιτρέπουν να ασχοληθούμε με κάτι χωρίς να είμαστε υποχρεωμένοι. Να ασχοληθούμε μαζί τους γιατί το θέλουμε και όχι γιατί πρέπει.
- Βοηθούν να γίνουμε πολύ καλοί σ’ αυτό που κάνουμε εκείνη τη στιγμή. Να ξεπεράσουμε τον ίδιο μας τον εαυτό και να αναπτύξουμε νέες δεξιότητες και ικανότητες.
- Δίνουν την ευκαιρία να συμμετέχουμε σε κάτι μεγαλύτερο από εμάς προσφέροντάς μας έναν «μεγάλο» σκοπό.
- Επιτρέπουν να συνδεθούμε με άλλους ανθρώπους, να αλληλοεπιδράσουμε μαζί τους και να μοιραστούμε μαζί τους τις επιτυχίες μας.
- Βοηθούν να μπούμε στη ροή. Σε εκείνη την κατάσταση που δεν καταλαβαίνουμε πώς περνάει ο χρόνος. Που δεν βαριόμαστε αλλά ούτε και νιώθουμε άγχος. Σε εκείνη την κατάσταση που μας επιτρέπει να πετύχουμε στόχους και να νιώθουμε ότι ζούμε αληθινά.
- Προσφέρουν fun. Και το fun δεν συνδέεται πάντα με τη χαρά και τη διασκέδαση. Το fun μπορεί να συνδέεται με την αίσθηση του δέους, του μυστηρίου και της έκπληξης. Με την αίσθηση της ανακούφισης, αλλά και με την αίσθηση της ολοκλήρωσης και της υπερηφάνειας.
Τα παιχνίδια συμβάλλουν στην αύξηση της:
- Δημιουργική Παραγωγικότητα
- Μνήμης
- Αναλυτικής Ικανότητας
- Επικέντρωσης
- Ικανότητας Μάθησης
- Οπτικής Ικανότητας
- Ικανότητας Λήψης Αποφάσεων
- Συνεργασίας
Κι όλα τα προαναφερόμενα επιβεβαιώνονται από τις Νευροεπιστήμες, την επιστήμη της Ψυχολογίας της Παρακίνησης καθώς και από τις Συμπεριφορικές Επιστήμες.
Αυτή τη στιγμή στον πλανήτη μας υπάρχουν 2,2 δισεκατομμύρια gamers, το 53% των οποίων δηλώνει ότι παίζει για να συνδεθεί με άλλους ανθρώπους. Παίζει δηλαδή περισσότερο τα γνωστά Social Games.
Έρευνα της Newzoo μας δείχνει ότι η αξία μεταφρασμένη σε χρήμα της βιομηχανίας των video games θα αυξηθεί κατά 6,2% μέχρι το 2020.
Άρα δηλαδή τα video games ήρθαν για να μείνουν.
Τα παιχνίδια σε καταστάσεις μη παιχνιδιού
Πολλές ήταν οι φορές που κατά τη διάρκεια που έπαιζα ένα παιχνίδι σκεφτόμουν τι θα γινόταν αν χρησιμοποιούσαμε την «επιστημονικότητα» που υφίσταται πίσω από τα video games σε καταστάσεις της πραγματικής ζωής.
Τι θα γινόταν δηλαδή αν χρησιμοποιούσαμε video games ή στοιχεία από video games για να δώσουμε λύσεις σε παγκόσμια προβλήματα που αντιμετωπίζει η ανθρωπότητα όπως η φτώχεια, η κλιματική αλλαγή, ο πόλεμος, η επισιτιστική ασφάλεια, η μετανάστευση, η έλλειψη εκπαίδευσης, η υγεία, η διαφθορά.
Η απάντηση σ’ αυτήν την ερώτηση τα τελευταία χρόνια έχει έρθει.
Η ecosia.org είναι μία μηχανή αναζήτησης (σαν τη Google δηλαδή) που δίνει την ευκαιρία στους χρήστες της, μέσα από τις αναζητήσεις τους, να συμβάλλουν στη φύτευση δένδρων σε όλο τον κόσμο. Τους προσφέρει άμεσο feedback, δηλαδή πόσα δένδρα ο καθένας ξεχωριστά έχει βοηθήσει να φυτευτούν, πόσες νέες θέσεις εργασίας έχουν δημιουργηθεί και πόσες ερημοποιημένες περιοχές έχουν πρασινίσει.
To Freerice είναι ένα μη κερδοσκοπικό website το οποίο υποστηρίζεται από το Παγκόσμιο Επισιτιστικό Πρόγραμμα των Ηνωμένων Εθνών. Έχει δημιουργηθεί ένα παιχνίδι κουίζ, που για κάθε μία σωστή απάντηση που δίνει ο gamer, 10 κόκκοι ρυζιού διατίθενται σε ανθρώπους που υποφέρουν από έλλειψη φαγητού.
Άλλες φορές πάλι αναρωτιόμουν τι θα γινόταν αν χρησιμοποιούσαμε video games ή στοιχεία από video games για να αυτό-παρακινηθούμε ώστε να αλλάξουμε συμπεριφορά και να κάνουμε τη ζωή μας καλύτερη.
Κι εδώ υπάρχουν απαντήσεις.
To Forest είναι μία εφαρμογή για κινητά τηλέφωνα η οποία βοηθάει τους ανθρώπους να απεξαρτηθούν από τη χρήση των τηλεφώνων τους και να επικεντρωθούν στις δραστηριότητες που πρέπει ή θέλουν και δεν μπορούν. Με το που θέτεις σε λειτουργία τη συγκεκριμένη εφαρμογή, ξεκινάει να μεγαλώνει ένα δένδρο. Σε περίπτωση που δεν μπορείς να αντισταθείς και ακουμπήσεις το κινητό σου, τότε το δένδρο αυτό «πεθαίνει.» Έτσι λοιπόν μπορείς να δημιουργήσεις το δικό σου δάσος και virtually αλλά και στην πραγματικότητα, μιας και η εταιρεία που έχει αναπτύξει αυτή την εφαρμογή συνεργάζεται με παγκόσμιους οργανισμούς, που στόχο τους έχουν να πρασινίσουν τον κόσμο.
Και για εκείνους που θέλουν να μάθουν μία ξένη γλώσσα και δεν έχουν το χρόνο που απαιτείται ή τη θέληση, υπάρχει το Duolingo, μία εφαρμογή την οποία χρησιμοποιούν πάνω από 60 εκατομμύρια άνθρωποι σε παγκόσμιο επίπεδο. Αυτή η εφαρμογή σε βοηθάει να μάθεις να μιλάς και να γράφεις μία ξένη γλώσσα μέσα από συγκεκριμένα challenges (προκλήσεις), με το να σου δίνει άμεσο feedback για την πρόοδό σου και να σου προτείνει τρόπους για να γίνει πιο αποτελεσματικός. Επίσης, σε ενημερώνει για το πόσες συνεχείς μέρες έμεινες «πιστός» στην εκμάθηση της ξένης γλώσσας και για κάθε λάθος απάντηση που δίνεις στις ερωτήσεις που σου τίθενται, χάνεις και μία «ζωή» η οποία έχει τη μορφή της καρδιάς. Αν χάσεις όλες σου τις ζωές, τότε… game over! Ξαναρχίζεις από την αρχή!
Για τους δε γονείς που ανησυχούν ότι τα παιδιά τους κάθονται πολύ μπροστά στους υπολογιστές και στα tablets, η Ζamzee έχει δημιουργήσει μία εφαρμογή, που βοηθάει τα παιδιά να γυμναστούν, να σηκωθούν από την καρέκλα ή τον καναπέ. Χρησιμοποιεί την προηγμένη τεχνολογία για να βοηθήσει τα παιδιά να ξεφύγουν από την παγίδα χρόνιων ασθενειών όπως η παχυσαρκία.
Και φυσικά, ως business coach και project manager, έχω αναρωτηθεί τι θα γινόταν αν χρησιμοποιούσαμε τα video games ή και στοιχεία των video games για να δημιουργήσουμε επαναστατικές επιχειρήσεις. Επιχειρήσεις δηλαδή που παράγουν αληθινή αξία και κάνουν trigger το επιχειρηματικό status quo.
Και εδώ υπάρχουν απαντήσεις!
Η Redcritter δημιούργησε ένα application το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τις επιχειρήσεις και μάλιστα είναι συμβατό και με εφαρμογές του Office, στο οποίο μπορούν οι εργαζόμενοι να δημιουργήσουν το δικό τους επαγγελματικό προφίλ και να δείξουν ποιοι είναι μέσα από badges που κερδίζουν, αν έχουν ολοκληρώσει ένα project ή αν έχουν αποκτήσει μία νέα πιστοποίηση.
H DueProps προσφέρει κάτι αντίστοιχο αλλά πιο «επαναστατικό.» Τα badges τα κερδίζεις μέσω peer-to-peer evaluation. Δηλαδή οι συνεργάτες σου είναι εκείνοι που σε «κρίνουν» και σε επιβραβεύουν.
Και τα δύο αυτά apps προάγουν την παραγωγικότητα και τη συνεργασία και άρα το engagement, τη δέσμευση των ανθρώπων στη δουλειά τους.
Τέλος, δείτε έναν «επαναστατικό» τρόπο self-branding. Έναν διαφορετικό τρόπο διαδραστικής ψηφιακής παρουσίασης του βιογραφικού σας και εμπνευστείτε: Interactive Resume.
Το Gamification-Παιχνιδοποίηση
Όλα τα προαναφερόμενα case studies είναι περιπτώσεις Gamification-Παιχνιδοποίησης.
Και τι σημαίνει ο πολύ καινούργιος αυτός όρος;
Σύμφωνα με τον Yu-kai Chou, gamification expert, Gamification είναι η χρήση στρατηγικών που χρησιμοποιούν εφαρμογές οι οποίες είναι παιχνίδια (το case του Magnum Temptation.)
Σύμφωνα με τον καθηγητή που διδάσκει στο MBA στο πανεπιστήμιο της Πενσυλβάνια, Kevin Werbach, Gamification είναι η χρήση στοιχείων παιχνιδιού και τεχνικών σχεδίασης παιχνιδιών σε καταστάσεις, περιβάλλοντα, δραστηριότητες, μη παιχνιδιού (το case της εφαρμογής DueProps, ecosia.org κ.ά.)
Η έρευνα που κάνω εδώ και πέντε (5) χρόνια στο νέο επιστημονικό πεδίο του Gamification, με έχει οδηγήσει να λέω ότι το Gamification δεν είναι τίποτα άλλο από μία διαδικασία σχεδιασμού που επικεντρώνεται στον άνθρωπο-Human Focused Design.
Πρόκειται για ένα «εργαλείο» το οποίο μπορεί να μας βοηθήσει πραγματικά να κάνουμε καλύτερο τον κόσμο μας, αν χρησιμοποιηθεί σωστά. Αν χρησιμοποιηθεί για να δώσει λύσεις σε παγκόσμια προβλήματα που αντιμετωπίζει η ανθρωπότητα. Για να βοηθήσει τις επιχειρήσεις από βαρετές και καταστροφικές να γίνουν επαναστατικές. Για να βοηθήσει τους ανθρώπους να μην πέφτουν στην παγίδα της μετριότητας. Για να χρησιμοποιηθεί ώστε να παραχθεί αληθινή αξία και όχι ως ένα εργαλείο χειραγώγησης και καταστροφικής ανάπτυξης.
Και για να γίνει αυτό απαιτούνται διεπιστημονικές ομάδες που θα υλοποιούν projects gamified εφαρμογών. Απαιτείται η ενοποιημένη χρήση των:
- Design Thinking
- Systems Thinking
- Business Thinking
- Game Thinking
- Project Management Thinking
- Sustainable Thinking
(Συγχωρήστε με για τη χρήση των αγγλικών όρων… όμως στα είναι πολύ δύσκολο να μεταφραστούν στα ελληνικά και να αποδίδουν το πλήρες νόημα που εμπεριέχουν αυτοί οι όροι… Υπόσχομαι όμως ότι θα ανεβάσω άρθρα που θα εξηγούν πλήρως αυτούς τους όρους στα ελληνικά.)
Το Gamification, σύμφωνα με πρόσφατες έρευνες, ήρθε για να μείνει.
Η υλοποίηση έργων Gamification είναι μία μεγάλη πρόκληση και αρκετά risky. Δεν φτάνει μόνο να χρησιμοποιούμε πόντους, πίνακες κατάταξης και βραβεία. Αυτά αναφέρονται στους εξωτερικούς παρακινητές. Το ζητούμενο είναι να «μιλούμε» στους εσωτερικούς παρακινητές των ανθρώπων. Σε εκείνους τους παρακινητές που θα μας βοηθήσουν να δημιουργήσουμε κοινότητες που θα «δουλεύουν» για τη θετική αλλαγή και οι οποίες θα έχουν σκοπό να επανασχεδιάσουν το μέλλον της Ανθρωπότητας και της Γη αποτελεσματικά, βασιζόμενες πάντα στην αειφορία και στο fun. Κι αυτό πρέπει να γίνει γρήγορα!
Δήμητρα Ζερβάκη, EMBA, PMP, TTT
Πηγές:
http://www.bigfishgames.com/blog/2017-video-game-trends-and-statistics-whos-playing-what-and-why/
Jane McGonigal and Julia Whelan, 2011. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Jonathan Cape, London
Kevin Werback and Dan Hunter, 2012. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
Yu-kai Chou, 2015. Actionable Gamification – Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media.